バトルグラウンド はじめてのじぜんひょうか

アップデートがいつ来るのかわからないので文字サイズ気にせずサクッと書きます。外しまくってたらボロボロになるまで叩いてもらって構いません。

 

全体予想

 

「魔力砲」の消滅と「ネズミ軍団」のナーフによって序盤の格差が広がりにくくなります。これにより「ビグルスワークス君」や「無限のトキ」のような後半に向けてバリューを発揮しやすいヒーローは報われるかもしれません。一番大きい変更は「温厚なメガザウルス」の削除でしょう。この変更により遭遇しやすい最強パーティーの座はドラゴンに移ります。巨大なスタッツを簡単に返せない環境になるので「ダンシン・ダリル」「エドウィン・ヴァンクリーフ」「ロード・ジャラクサス」のような効率的にバフを載せられるヒーローが強いです。聖なる盾の消失により巨大な「洞窟ヒドラ」の有用性は格段に上がったので挑発のつけすぎには注意した方が良さそうです。また、巨大なスタッツに唯一対抗できる「アマルガドン」をめぐり、グレード6へ上げるタイミングが上位を取る鍵になるでしょう。

ナーフ後のマーロックは無難に強力だと思います。1コストヒーローたちとの相性の良さには変わりありません。「魔力砲」の削除により「マーロックのタイドハンター」+「マーロックの戦隊長」で引き分けを狙うプランが通しやすくなったので序盤戦に関しては追い風です。「原始フィンの見張り番」のコストダウンはトリプルの狙いやすさを格段に上げています。今後は最も「アマルガドン」にアクセスしやすい種族として一定の地位を築くでしょう。

 

個別環境予想

 

 

マーロックBAN

最も望んだグレード6を獲得しにくい環境です。つまりグレード6に挙げる必要のない悪魔構成はシンプルに強いです。「ノズトルム」や「テス・グレイメイン」のような打点補助が無くトリプルを狙いやすいヒーローは控えたほうが良いかもしれません。1コストヒーローたちは序盤のシナジーを組みにくくなるので少しだけ評価が下がるでしょう。序盤イケイケなヒーローが向かい風なことに加えグレード3からはずれが減った「A.F.ケイ」はやる奴かもしれません。盤面ではバニラでしかないマーロックが居ないのでバフを乗せられるヒーローの価値は高めです。

 


メカBAN
個人的には一番予想しにくい環境です。グレード4で止まるヒーローには向かい風ですが、それでも「ダンシン・ダリル」「エドウィン・ヴァンクリーフ」にはS評価が与えられるでしょう。「アマルガドン」への聖なる盾付与が運になる事からビッグデーモンが咎められにくく、早めに「魔力のアスペクト・カレクゴス」を獲得したプレイヤーが立ち向かっていく構図になりそうですが・・・獣構成の最大値がどれくらい出るのかわからないのでちょっと自信ないです。

 

ドラゴンBAN

巨大なスタッツを複数並べにくい環境です。つまり「バロン・リーヴェンデア」や「ソウル・ジャグラー」で手数を稼ぐ構成が他環境と比べて通りやすいです。グレード6発見からフィニッシュを得られないのでグレード5発見からシステムミニオンを探しに行きましょう。

 

獣BAN

最も「魔力のアスペクト・カレクゴス」にアクセスしやすい環境です。「洞窟ヒドラ」と「母熊」がいないのでマーロック構成が生存しやすいです。以上2点からミニオン収集に長けているヒーローの価値が高いと言えるでしょう。

 

悪魔BAN

ビックデーモンによる圧力が無いので最も長期戦となる環境です。つまり多くのヒーローに活躍の機会が与えられています。特に「地獄のジョージ」はA以上の評価になるかもしれません。グレード5での外れが減っているのでここまで弱すぎて触れることが出来なかった海賊でさえワンチャンあります。強いとは言ってません。

 

海賊BAN

ゴミのない世界へようこそ。「甲板磨き」「宵越しの博打うち」が存在しないので序盤での緩急が生まれません。つまり1コストヒーローよりベーシックな動きをできるヒーローの方が評価高めです。単体でバニラなミニオンが少ないので「光牙の執行者」「ブラン・ブロンズビアード」をカギとする混成軸が最もバリューを出せそうです。

 

個別ヒーロー評価

 

レノ・ジャクソン

強いです。相性の悪いマーロックのナーフに序盤格差を生み出してた「魔力砲」の削除。アップデート内容のすべてが追い風です。グレード5に存在するシステムミニオンにヒーローパワーを使えればドラゴン構成さえ打ち破る可能性を秘めています。どのBAN状況においてもA評価は固いです。

 

リッチキング

最強です。序盤での格差を生み出しにくい環境で大きな差を生み出せます。「希望の終焉 ヨグ=サロン」や「シンドラゴサ」のような序盤にアドバンテージを広げるヒーローは後半で伸び悩む傾向にありましたが、蘇りの付与は腐る場面が存在しません。めて付与先をランダムにしてほしいものです。とりあえずはS評価としておきますが、これまでのセオリーを完全に無視したヒーローなのでそれ以上かもしれません。

 

ユードラ船長

「魔力砲」の削除によって全体的なゲーム時間は伸びているはずですから、案外丁度いい調整なのかもしれません。初手でトークンが取れればA評価程度の動きを見せられると思います。

 

無限のトキ

グレード5とグレード6に外れが居なくなったので強いです。少なくとも「サー・フィンレー・マルグルトン」は越えます。

 

空賊船長クラッグ

前々から強かったですがより高評価になりました。これまではグレードを先行して上げようがマーロックに後から滅ぼされることが多かったですが、これからは高コストミニオンによる勝利が増えるはずです。(特にアマルガドン)。よって隙を見せずにグレードを上げられるこのヒーローは少なくともA評価と言えるでしょう。

 

バトルグラウンド 「狂暴なサウロリスク」参入編

f:id:sakisakataku:20200526173652p:plain

コロナの影響で就活がゆったりペースになった。

サカキです。

どうせ不定期なのでサクッと書きます。

「狂暴なサウロリスク」到来してからのレート推移は9800→8600→10200です。

 

環境雑感

「狂暴なサウロリスク」到来前、複数のカードが削除されドラゴンたちがやってきました。彼らの登場によって一番大きく変化したのは☆2帯です。☆2帯からは「シールド・ミニロボ」「騎乗用ラプター」といった最低限の戦力を持ち得る汎用ミニオンが削られ、「不安定なグール」「ワックスライダー・トグワグル」といった扱いづらいミニオンが増えました。結果として最序盤における構築格差が大きく広がり、後半捲れないほどのダメージを追ってそのまま退場するケースがちらほらみられるように・・・

 

この状況を救ったのが「狂暴なサウロリスク」です。種族がひとつ増えシナジー構築難度が上がった中、コイツは相棒である種族を選ばず成長します。実質「融合体」です。誰もが取れる無難なミニオンが追加された事で序盤格差はかなりマシになりました。低コスト帯に留まることで「狂暴なサウロリスク」を成長させ続ける戦略が生まれたのも面白いです。しかし、こいつはあくまで「融合体」です。キュレーターを選択した時、「融合体」への2/2バフに注力していたらそのほかのミニオンがスッカスカで負けた・・・といった経験はありませんか?同じように「狂暴なサウロリスク」に頼ってばかりでは早々に限界を迎えてしまうので別の攻撃軸を探す必要があります。断末魔の入れ替えは雄叫びの入れ替えと違い他のミニオンが育ちません。特に「狂暴なサウロリスク」が一体しかいない時は成長しているとはいえ1/1バフです。「花形選手」が最終構成に入りにくいように、何処まで「狂暴なサウロリスク」に頼るか、何処で見切りを付けられるかが現環境で最上位を取る鍵となっていると言えるでしょう。

 

種族評価

 

マーロック

現実的な範囲で最強の構成です。鯖鯖に対しても断末魔・疾風付与によって勝ちやすくなります。以前は中盤に不安定さを抱えた博打種族でしたが、「フェルフィンのナビ」の参入によってグッと組みやすくなりました。ただ、トリプルを大量に抱える性質上構成被りが発生した場合に出力を上げられない点だけは注意したいです。

参入を決めるポイント

  • ☆2帯においてマーロックで盤面を埋められている時(「マーロックの戦隊長」が最低でも1匹いないと序盤でダメージ食らい過ぎて捲れなくなる)
  • ☆4でトリプルしてブランを拾えた時
  • 顔がフラァグル

・理想的な成長推移

☆4帯にあげても目ぼしいマーロックは追加されないので☆3帯でバフし続けてトリプルが組めた段階でレベル上げをします。重要なのは☆4帯でトリプルが発生した時。レベル上げして「温厚なメガザウルス」を拾いに行くのは必ずしも良い手とは言えません。ここで「温厚なメガザウルス」の獲得に失敗して涙をのんだ人は多いでしょう。「温厚なメガザウルス」を取れたとしても、「ブラン・ブロンズビアード」が無ければ望む変身を果たせないかもしれません。決着を急いてレベル上げをするのではなく、時には立ち止まって「ブラン・ブロンズビアード」「キング・バガァグル」「原始フィンの見張り番」を探しに行きましょう。

 

ドラゴン

どれだけ「魔力のアスペクト・カレクゴス」に早くアクセスできるかの勝負。序盤からドラゴンに寄せる意味は特にないです。

参入を決めるポイント

  • 自然とドラゴンが集まってきた状態で「放縦のレイザーゴア」を引けた時 ※「放縦のレイザーゴア」を引けたのでドラゴンに寄せるのは強くないです
  • 「魔力のアスペクト・カレクゴス」を引けたとき

・理想的な成長推移

最初のパターンはあまり遭遇しないので「魔力のアスペクト・カレクゴス」の使い方について解説します。適当にドラゴンを買い集めて雄叫びミニオンリクルートし続ける。以上です。バフの対象とするドラゴンはそこまでこだわらなくてもいいですが、聖なる盾を持っている「ブロンズの番兵」は中途半端にバフされているドラゴンと入れ替えてでも成長させたいです。基本的に6枠ドラゴン染めして残り1枠を入れ替え続けるので「赤のナディーナ」を投入するタイミングについては少し頭を使う必要があります。取れたので即設置をしてしまうとバフ効率が下がり長期的に見て敗北につながる可能性があるのです。かといって出し惜しみしたせいで負けるのもアホらしいのでライバルの成長具合を見ながら適宜投入するセンスが問われます。

 

 

メカ(聖なる盾構成)

バトグラで勝ちたい皆さん、まずはこの構成を組めるようにしましょう。序盤で方向性が決まりきらなかった場合、大抵のゲームは☆4帯で聖なる盾を集め、トリプルのタイミングでレベル上げからの「鯖きの聖者」を探すことになります。聖なる盾構成は「鯖きの聖者」を2匹拾えればトップを狙うことが出来ますし、そうでなくとも上位に滑り込みやすい最安定択です。困ったら聖なる盾を拾いましょう。拾いたての「鯖きの聖者」は火力不足なので、トリプル前の余裕ある時に「毒々フィン」の雇用を視野に入れておくといいです。

参入を決めるポイント

  • ☆3帯で「ハジキロボ」含むメカミニオンが十分に集まった時。
  • ☆4帯で方向性が定まらず困った時

・理想的な成長経緯

シンプルな流れは上で説明した☆4帯で聖なる盾を集め、トリプルのタイミングでレベル上げがセオリー。事前に☆5帯へとステップアップしてもうま味はそこまでないです。☆4帯の中で取るべきミニオンの優先度というのがあるにはあるのですが、それを親切丁寧に提示してしまうと自分の考えではなくマニュアル通りの動きしかできない人間が生まれてしまうので秘密にしておきます。(たまに各体面ごとのマリガンが先手後手セットキープまでぜーんぶ書かれているブログ記事あるじゃないですか。記事に罪は無いんですけれども”なぜキープするのか”をすっ飛ばしてとりあえず記事の通りにマリガンしようとする人が出てくるのは問題だなって思うわけですよ。伝わる?)個別でスクショ送るなり通話で聞くなりされたら理由含めてアドバイスします。トリプル待ちをする上で大切なのはカードには旬があるということです。「ハジキロボ」と相性のいい「刈入れゴーレム」をキープしてたら揃う前にひき殺された・・・なんて経験はありませんか?「刈入れゴーレム」や「ブーマーロボ」のような最終構成に入れるには力不足となるカードたちはいくらトリプル待ちをしろと言われてもどこかで見切りをつける必要があります。また、「メタルトゥース・リーパー」のようなバフも弱いわけではないのですが、トリプル達成を先延ばしてまで凍結するべきミニオンであるかはよく考える必要があります。☆5,6ミニオンの入っていない聖なる盾構成は頑張っても4位どまりです。目の前のカードシナジーは本当に今必要なのか考えながら雇用しましょう。

 

獣(断末魔構成)

ドラゴンもマーロックも「バロン・リーヴェンデア」+「巨狼ゴルドリン」+「洞窟ヒドラ」を上回るサイズを用意できてしまうのがしんどいです。ただでさえしんどいのに「ザップ・スライウィック」の存在が1位を拒否してきます。ただ、中盤で骨組みが完成した場合、与えるダメージ量は大きくなりやすい事、聖なる盾構成に対して「バロン・リーヴェンデア」+「ガストコイラー」による手数で押し切れる事などはいい点なので1位は厳しくとも上位を狙う分には悪くない種族です。

参入を決めるポイント

  • 「ネズミ軍団」がいい感じに育った
  • ☆4でトリプルしたときに目ぼしいものが「巨狼ゴルドリン」しかなかった
  • 「母熊」が拾えた
  • 「バロン・リーヴェンデア」が取れて、成り行きで獣になっていった

・理想的な成長経緯

一度☆4でトリプルを決め、主要パーツを取り込んだ後さっさと☆5にあげる。これに尽きます。獣はバフが弱い種族なのでトリプルによる戦力強化を図る必要があります。主要戦力の集中している☆5への到達はマストです。到達した後は2/2バフではいずれ追い抜かれてしまうのでひたすらキーパーツを探し集めましょう。注意点としては「母熊」によるトークンコンボはドラゴン・マーロックが成熟する後半において力不足なのでタイミングを見計らって入れ替えを検討しましょう。

 

悪魔

マシンガン型も大型悪魔もドラゴンど・マーロックがしんどいのでわざわざ狙うことは無い種族。「憤怒の織屋」の相棒として「浮遊する番人」以外に「狂暴なサウロリスク」が現れたのは少しだけプラス。かみ合った時の打点は序盤最高値となるので4位には滑り込みやすいです。

参入を決めるポイント

  • ☆1,2帯で織屋を2枚確保した
  • ☆3帯で「ソウル・ジャグラー」が機能する盤面を築けた

・理想的な成長経緯

基本的に決め打ちするしかない種族です。トリプルの達成に加えて「浮遊する番人」や「ヴォイドロード」へとアクセスできることを祈りましょう。1位を取るためには出力不足に陥りやすい種族ですので、鯖をタッチするなどの工夫が必要です。

 

混成

「光牙の執行者」はドラゴン・マーロックのバフ量に追いつけないので弱いです。トリプルに出来れば話は変わりますが、2体設置してトリプル待ちしている状態が死ぬほど弱いミニオンなので数ターンの繋ぎとして使った後は捨てましょう。枠を圧迫しない分「ブラン・ブロンズビアード」にはまだ目がありますが、こいつが取れた場合はマーロックへと移行する場合が多いです。

 

 

ドガ

近頃目にする機会が増えた気がします。作り方を一度見ておくと数十試合に一回くらい救われるかもしれません。

 

 

ヒーロー評価

 

ケルサス・サンストライダ

安定するネズミの王。5金・7金時点で効果の発動が確定している点が偉いです。エドゥインとほぼ同等の力を持っているのですが、序盤に不安が残る人やハイスコア目指すよりも負けたくない安定志向の人はケルサスをお勧めします。 

 

ダンシン・ダリル

5金でトークンを取れた時、売却購入購入以外にも購入売却購入売却売却売却購入凍結できることを覚えておくとちょっと勝ちパターンが増えます。

 

ピラマッド

個人的に熱いヒーロー。「マイクロマシーン」の成長だけでは攻撃軸としてパンチが足りていなかったので、「狂暴なサウロリスク」のような成長枠が増えたことはかなりの追い風です。まあ一番強いのは「マーロックのタイドコーラー」軸なのですが。

 

アレクストラーザ

Q.アレクストラーザを取った時は事前にドラゴン寄せしたほうが良いですか?

A.ドラゴンに寄せる、というよりは☆5到達時にトリプルを作れるように意識しましょう。ただヒーローパワーでまあまあ強いドラゴン取るだけでは普通に負けます。「秘紋の守護者」でも「時のスチュワード」でもいいので2ペア揃えた状態で☆5を迎えられるように立ち回りましょう。いろいろと失敗した場合はドラゴンに拘らず「マルガニス」やら「アイアンハイド・ダイアホーン」などをマリガンから拾ってごまかしてください。

 

ミルハウス・マナストーム

☆3帯まで強力なヒーロー。「魔力のアスペクト・カレクゴス」や「花形選手」といった緩い条件でバフ出来るミニオンとの相性が良いです。低コスト帯から拾える「狂暴なサウロリスク」との相性は最高と言えます。試したことないですけれどもレベル上げしないで「狂暴なサウロリスク」を成長させ続ければ4位には入り込めるかもしれません。序盤の動きはシンプルでトークンが取れたら2ターン目にレベル上げ、取れなかったら3ターン目にレベル上げするだけです。後はマリガンを控えて盤面を埋め続けることを意識しましょう。☆4帯に入ると烏合の衆が淘汰され始めます。この時点で支柱となるミニオンを拾えているもしくはトリプルの算段が付いていると楽ですが、どうにもまとまりが悪い場合は強いミニオンを拾えることを祈りながらレベル上げしましょう。

 

 

その他

・6金時にトリプルが作れる場合、7金でレベルアップからのトリプルを狙うべきか否か

一般的に☆3ミニオンよりも☆4ミニオンの方が強いのでレベル上げをしたうえで取りたいです。ですが、☆4ミニオンには取れたからと言って戦況が劇的に変わるミニオンが入っていないです。「サバンナ・ハイメイン」などは単純な戦闘力の高さから数ターンの安心を与えてくれますが、最終構成にはほとんど入りません。また、現在のバトルグラウンドにおいて☆3帯は高速で過ぎ去っていきます。9金での動きはレベル上げマリガン売却購入となることが殆どなので、数ターン早く☆4ミニオンにアクセスしたところで大きく優位を築けるわけではないのです。☆4ミニオンを拾えるに越したことは無いのですが、それよりも問題となるのは6金時に拾うミニオンが弱すぎることです。8金までに拾うミニオンというのは入れ替えのタイミングが無いことが殆どなので長い付き合いとなります。6金のタイミングでトリプルを遅らせたいがために他の3択から弱いミニオンを拾うくらいであればその場でトリプルしてしまった方がマシです。まとめると、7金までトリプルを待てるのが理想だが☆4ミニオンを拾うよりも弱いミニオンを取らないことが大事。よって他の択が妥協案として成立し得る強さを持っている場合はトリプルを遅らせる。そうでなければもったいないけどトリプルするべきといったところです。ちなみにいくつかの例外もあります。「憤怒の織屋」が取れている場合は弱いミニオンを取ってでも「浮遊する番人」へのアクセスを狙います。マーロックだらの盤面でしたら7金時でさえレベル上げる前にトリプルするべきか考えます。

 

www.youtube.com

 

バトルグラウンド 「悪夢の融合体」削除編

サカキです。

今回は遅筆を治す訓練として1限目内に書き切ろうと思います。

 

環境雑感

 

今回の調整で最も大きな変更は「悪夢の融合体」が削除された事でしょう。その結果、「猛毒」の希少性が上昇し、混成の難度が跳ね上がり、30/30を超える巨大ミニオンを容易に用意出来なくなりました。そこで台頭してきたのが「悪魔」です。「憤怒の織屋」と「浮遊する番人」のセットは悪魔を召喚するだけで4/4のバフを獲得していきます。実質ブランです。このパッケージ、恐ろしいことにレベル3で揃えることが出来ます。天敵である「猛毒」が減少したことも追い風です。現在のゲームは「悪魔が成功した世界線」と「悪魔が完成前に滅ぼされた世界線」に分かれます。細かな話は各種族構成で触れていこうと思います。そのほかの特徴としてヒーローのパワーバランスが良いです。前期最強だったラファームも「悪夢の融合体」がいない今飛び抜けた強さでは無くなりました。

 

種族評価

 

悪魔

全てのゲームにおいて、序盤は悪魔に行けるか行かないか検討します。今の環境では「浮遊する番人」が取れずとも「憤怒の織屋」が7/7程度に成長すればしばらく役に立ちます。5コイン時に「憤怒の織屋」と「ヴォイドウォーカー」が揃っていれば参入しても構いません。それくらい緩い条件から始められます。ただ、継続するためには体力が必要になるので完成させる体力があるかどうか判断するのが難しいです。上手く組めれば13連勝してぶっちぎりで1位を獲得できます。小技として体力が落ち込んでいるのに連勝しまくっているヒーローは高確率で悪魔なので聖なる盾を剥がしに行かなくて良い事を覚えていると良いでしょう。

 

メカ

参入のしやすさは相変わらずで被りやすいのも相変わらずです。悪魔に対して巨大なスタッツを準備する方が難しく、1位を取るには工夫が必要です。逆に悪魔以外には戦えるので上手く組めれば4位以内には入れるでしょう。

 

今期イチオシの種族です。「悪魔」と「メカ」が2大人気種族であるため被りにくいです。「悪夢の融合体」が死んだ今、巨大な挑発を用意しにくくなりました。その結果複数面攻撃の通りがかなり良く、「洞穴ヒドラ」を最大限生かせる獣は良い立ち位置にいます。悪魔に対しても「マイエクスナ」で対策できる点が優秀です。

 

マーロック

「コールドライトの預言者」と「原始フィンの見張り番」へのナーフは妥当です。このヒーロー最大の悲劇は「悪夢の融合体」削除により中盤の盤面構築力が大きく大きく落ち込んだ事です。失敗した時に混成構成へと逃げる事も難しくなりました。完成すれば悪魔な対する最強の構成になり得ますが道中が過酷すぎます。

 

混成構成

レベル5ミニオンの減少により「ブラン・ブロンズビアード」と「光牙の執行人」の入手難度は下がりました。しかし、「悪夢の融合体」削除により構築難度は跳ね上がり、バフ要因のスロットを必要としない悪魔構成が毎ターンのバフ量を上回るためあまり立ち位置は良くないです。ただ、複数面攻撃の価値は高いので「洞穴ヒドラ」と「エネミーリーパー4000」を生かせれば勝てるかもしれません。

デュエプレ:デッキリストの最適化

令和初のお正月はバイトだけで終わりました。

サカキです。

今回は何とかマスターランクまで到達したデュエプレの自分用メモです。

 

 

使用デッキ 

f:id:sakisakataku:20200105105841j:plain

f:id:sakisakataku:20200105105851j:plain

 

トリコロールビートとか呼ばれてるデッキタイプです。

マスター到達時は1枚目のリストを使用していましたが現在は2枚目のリストを使ってます。

 

使用理由

無課金ゆえに安くて勝てそうなデッキを探していたところランキング1位の人がこんな感じのデッキを使ってたので真似しました。サンタさんが枕元にiTunesCardを置いておいてくれたらボルコン練ってたでしょう。

 

勝ち方

早い段階から盾を減らしてエグゼドライブかシールドトリガーで詰めます。

目標勝利ターン数は5~6ターンでしょうか。

この勝ち方を成立させるために最重要なのは序盤に投げた2・3コストクリーチャーが2回以上殴ることです。シールドトリガーはあくまで勝ち筋の補佐であり増やせば増やすほど良いわけではありません。クリーチャーでテンポを取って押し切る動きが理想と言えるでしょう。

プールが狭い環境はデッキパワーをごまかせるカードが少ないです。ゆえにコンセプトを明確にし、合致しないカードを弾いていかないと全体のまとまりが悪くなってしまいます。

 

構築

先にも述べた通りこのデッキの最重要ポイントは序盤に投げた2・3コストクリーチャーが2回以上殴ることです。故に2ターン目に複数回殴れる期待値の高いクリーチャーを着地させることはマストです。そのためマナ基盤として重要な赤の枚数は多めに入れます。これによりフィニッシュ手段となる「襲撃者エグゼドライブ」を2ターン目にマナ置きせざるを得ない状況を少しばかり減らすことができます。シールドトリガーの枚数は2枚踏ませる期待値が8割に近い16枚を最低ラインと設定しました。白は赤よりトリガーとしての性能が優れています。コントロールに対してスパークから勝ちをもぎ取れることも最後の盾がスパークで逆転できることもわかってます。しかし、これらの勝ち方も序盤に2コストクリーチャーが盾を減らしてくれなければ成立しないのです。勝利体験に気を取られてはいけません。白を3枚以上引き込んで負けた経験から目をそらしてもいけません。林修先生も「成功体験が一番人の目を曇らせる」と言っています。よって白の枚数はメインムーブの阻害にならない範囲である6枚に抑えました。コントロールに対しての勝ち筋も低コストクリーチャーを除去カードでサポートしつつテンポで押し切るパターンに絞り込みました。

 

自由枠

 

双神兵カミカゼ

2ターン目にクリーチャー着地させられるかどうかはゲームのカギとなります。その点において2コストクリーチャーを増量するという案は安定性向上につながるように思えますが、パワーラインの低さ故に複数回攻撃を達成しにくいので物凄く微妙なカードです。

 

凶戦士ブレイズ・クロー

「双神兵カミカゼ」と似た理由で後手での役割が薄すぎます。

 

火炎流星弾

昔タージマルが嫌いすぎて使ってました。色は優秀ですがどのデッキに対しても有効とは言えないこと、複数枚引いても腐ることから2枚に抑えました。(環境読みに自信があるなら増やしても構いません。ブロッカー主体のデッキが流行しているなら他のデッキを握ったほうが良い気もしますが・・・)

 

スパイラルスライダー

テンポの確保+シールドトリガー付きというデッキコンセプトにベストマッチなカードです。特に4ターン目に3000ラインを返しながら2コストを置く動きは無駄がありません。1枚目のデッキでは4でしたが2つ目のデッキでは「ボルカニック・アロー」を採用したことによってクリーチャー比率が下がったので「一角魚」に枠を譲りました。

 

一角魚

ペコタンからテンポを奪い返せるので偉い。

 

ルカニック・アロー

今までは「クリスタル・パラディン」や「機神装甲ヴァルボーグ」からの殴り返しを恐れて「奇襲兵ブルレイザー」で殴りに行けない場面がありましたが、逆に殴り返しを誘発して「ボルカニック・アロー」+2コストクリーチャーでテンポを取り返せるようになりました。

 

トルネード・フレーム

「ボルカニック・アロー」に気づかなかった。

 

メテオザウルス

ミラーやシータ、青単に対して有利な盤面を盤石にできます。ただ、ほとんどのブロッカーを退かせないことからコントロールに対して役立たずです。色以外は「一角魚」の方が優秀でしょう。

 

クリスタル・パラディン

持ってないです。

 

機神装甲ヴァルボーグ

持ってないです。

 

(終)

バトルグラウンド 「光牙の執行人」最強!!編

 

 

f:id:sakisakataku:20191130013755p:plain

 

企業に「突然だけど1週間後にSPIやります!来てね!」って言われて死にそう。

 

 

バトルグラウンド2期の考察です。

 

 

環境雑感

 

マーロックが安くなった事により序盤のダメージが巨大化しました。序盤で隙を作ると10点近いダメージを食らい、後半戦まで息が続かなくなります。前環境と比較してミニオンが成熟し切る前に終盤を迎えるケースが多いです。特に「メカ」や「獣」のような特定のミニオンに頼る構成は完全なパーツを集め切るよりも早く瀕死状態に追い込まれがちです。

種族構成にも変化が見られます。獣構成では「ネズミ軍団」や「腐肉食いのハイエナ」、「群れのリーダー」のような低コストミニオンのトリプルを複数要求されるトークン型とよりも「バロン・リーヴェンデア」と「巨狼ゴルドリン」さえ揃えれば獣の質はそこまで重要視されない(洞窟ヒドラは欲しい)かつ瞬間的に「光牙の執行人」を超えられる断末魔型が増えてきている気がします。メカ構成はLv4状態でキーミニオンとバフミニオンを集められる事が強みでしたが、「ジャンクロボ」のナーフによりLv5へ上げる必要性が出てきました。また、「自己増殖メナス」を集める時間が短くなったので「ジャンクロボ」のスタッツが「光牙の執行人」に育てられたミニオン達よりも小さくなりがちです。「コバルトの守護者」が取れただけで参入してしまうとパッとしない結果になります。構成の早期完成が求められる中で「ソウル・ジャグラー」さえ複数取れれば形にはなる悪魔構成はまあまあ強いです。しかし、完成形の出力が低いのは変わりません。4位以内には入れますが1位を取るためには「光牙の執行人」+隣接攻撃のパッケージなどを足す必要があるでしょう。マーロックは被らなければ強いです。

キーミニオンである「光牙の執行人」と「悪魔の融合体」が取れていればバフ先はどうとでもなる混成構成は世間の評価通り最強です。ただ、「光牙の執行人」を取れればそれだけで勝てる訳でありません。事前に戦える盤面を作りバリューを出しきれずに死んでしまうケースをケアする事、加えてバフの乗った微妙なミニオン(11/10になった騎乗用ラプターとか)を間引くタイミングには注意する必要があります。

 

 

評価の上がったカード

「変身者ゼラス」「花形選手」

ここまで何度か述べているように今の環境では完全なるシナジーを構築する事が困難です。また、序盤の動きはマーロック軸に始まり別構成へと変化していくパターンが多くなっています。それ故にどの構成でも裏目になりにくく、単体で機能し易い高スタッツミニオンの価値が高いです。よってそこまで手間をかけずとも成長してくれる「花形選手」は割と頼りになります。(Lv3時点で獣構成が確定している場合は要らないです。)「変身者ゼラス」は運の権化のようなカードですが、8・9コイン時点で購入することが出来れば割と出力に期待が出来ます。ただし、脳死でとって良いミニオンではなく、盤面に空きが生まれてしまう場合は受けるダメージを許容できるのか考えましょう。

この2枚を効果的に使用できる混成雄叫び構成はかなり強いです。「光牙の執行人」にも速度で勝てます。

 

 

立ち回り

 

Lv1-Lv2 

 

誰もがダメージを出せる分ライフの重要性がかなり高い環境です。最初数ターンで選択を間違えると致命傷になります。逆にここでベストな選択を取り続けることが出来ればレート6000までさっくり到達出来るはずです。

Lv1においてトークンを作れるミニオンが強い事は周知の事実でしょう。ここでは微妙なミニオン達の優劣をはっきりさせます。第1ターンでの基本的な優先順位はこんな感じです。

 

ダイアウルフリーダー>ヴォイドウォーカ>メカンガルー>有徳の守護者>マイクロマシーン>献身の英雄

 

5ダメージ被弾して3ターン目を迎えるのは後手コイン無しでゲームを始めるくらいしんどいです。故にトークンからダメージを受けない事は最初2ターンでの最重要項となります。「マイクロマシーン」や「献身の英雄」は他ミニオンと比較して3ターン目以降バリューを出してくれますが、大抵の場合3ターン目はLv1を売却してLv2を2体購入する事になるので効果を発揮する前にお別れする事になるでしょう。それでもダイアウルフリーダーの価値が少しばかり高いのは2ターン目にトークンを生成できるミニオンを見かけた場合に凍結しやすくなるからです。

Lv2において重要なのはマリガン判断です。定石では3ターン目と4ターン目での2購入が推奨されていますが、弱いミニオンを採用してその場のダメージを誤魔化すよりもシナジーを見込めるミニオンを探しに行った方が後々のダメージを防げる場合があります。また、トークンを売却してマリガンする事を恐れないでください。確かにトークンが盤面を埋めてくれた方が被ダメージを抑える事が出来ますが、シナジーの噛まない盤面構成になってしまうよりはマシです。Lv3帯において購入には繋がらないが盤面を開けるために仕方なくトークンを売却するよりは有効な活用になります。

 

Lv3

前環境ではLv4に「ジャンクロボ」が存在していたため重要度の低いレベル帯でしたが現環境ではめちゃくちゃ重い時間帯です。ここで十分な盤面を築く前にレベルを上げてしまうと捲れないダメージ量を受けてしまいます。8コイン時にレベルアップ→マリガンするのはAFケイでもない限り悪手になりやすいので注意しましょう。トリプルついでにレベルを上げて「光牙の執行人」を探しに行けるのがベストです。

 

Lv4

「ジャンクロボ」のナーフによりLv4帯で成長を止めてバフし続ける戦略が取りにくくなりました。キーミニオン達はLv5帯に集中しているのでタイミングを見計らってレベルアップさせましょう。