デュエプレ:デッキリストの最適化

令和初のお正月はバイトだけで終わりました。

サカキです。

今回は何とかマスターランクまで到達したデュエプレの自分用メモです。

 

 

使用デッキ 

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トリコロールビートとか呼ばれてるデッキタイプです。

マスター到達時は1枚目のリストを使用していましたが現在は2枚目のリストを使ってます。

 

使用理由

無課金ゆえに安くて勝てそうなデッキを探していたところランキング1位の人がこんな感じのデッキを使ってたので真似しました。サンタさんが枕元にiTunesCardを置いておいてくれたらボルコン練ってたでしょう。

 

勝ち方

早い段階から盾を減らしてエグゼドライブかシールドトリガーで詰めます。

目標勝利ターン数は5~6ターンでしょうか。

この勝ち方を成立させるために最重要なのは序盤に投げた2・3コストクリーチャーが2回以上殴ることです。シールドトリガーはあくまで勝ち筋の補佐であり増やせば増やすほど良いわけではありません。クリーチャーでテンポを取って押し切る動きが理想と言えるでしょう。

プールが狭い環境はデッキパワーをごまかせるカードが少ないです。ゆえにコンセプトを明確にし、合致しないカードを弾いていかないと全体のまとまりが悪くなってしまいます。

 

構築

先にも述べた通りこのデッキの最重要ポイントは序盤に投げた2・3コストクリーチャーが2回以上殴ることです。故に2ターン目に複数回殴れる期待値の高いクリーチャーを着地させることはマストです。そのためマナ基盤として重要な赤の枚数は多めに入れます。これによりフィニッシュ手段となる「襲撃者エグゼドライブ」を2ターン目にマナ置きせざるを得ない状況を少しばかり減らすことができます。シールドトリガーの枚数は2枚踏ませる期待値が8割に近い16枚を最低ラインと設定しました。白は赤よりトリガーとしての性能が優れています。コントロールに対してスパークから勝ちをもぎ取れることも最後の盾がスパークで逆転できることもわかってます。しかし、これらの勝ち方も序盤に2コストクリーチャーが盾を減らしてくれなければ成立しないのです。勝利体験に気を取られてはいけません。白を3枚以上引き込んで負けた経験から目をそらしてもいけません。林修先生も「成功体験が一番人の目を曇らせる」と言っています。よって白の枚数はメインムーブの阻害にならない範囲である6枚に抑えました。コントロールに対しての勝ち筋も低コストクリーチャーを除去カードでサポートしつつテンポで押し切るパターンに絞り込みました。

 

自由枠

 

双神兵カミカゼ

2ターン目にクリーチャー着地させられるかどうかはゲームのカギとなります。その点において2コストクリーチャーを増量するという案は安定性向上につながるように思えますが、パワーラインの低さ故に複数回攻撃を達成しにくいので物凄く微妙なカードです。

 

凶戦士ブレイズ・クロー

「双神兵カミカゼ」と似た理由で後手での役割が薄すぎます。

 

火炎流星弾

昔タージマルが嫌いすぎて使ってました。色は優秀ですがどのデッキに対しても有効とは言えないこと、複数枚引いても腐ることから2枚に抑えました。(環境読みに自信があるなら増やしても構いません。ブロッカー主体のデッキが流行しているなら他のデッキを握ったほうが良い気もしますが・・・)

 

スパイラルスライダー

テンポの確保+シールドトリガー付きというデッキコンセプトにベストマッチなカードです。特に4ターン目に3000ラインを返しながら2コストを置く動きは無駄がありません。1枚目のデッキでは4でしたが2つ目のデッキでは「ボルカニック・アロー」を採用したことによってクリーチャー比率が下がったので「一角魚」に枠を譲りました。

 

一角魚

ペコタンからテンポを奪い返せるので偉い。

 

ルカニック・アロー

今までは「クリスタル・パラディン」や「機神装甲ヴァルボーグ」からの殴り返しを恐れて「奇襲兵ブルレイザー」で殴りに行けない場面がありましたが、逆に殴り返しを誘発して「ボルカニック・アロー」+2コストクリーチャーでテンポを取り返せるようになりました。

 

トルネード・フレーム

「ボルカニック・アロー」に気づかなかった。

 

メテオザウルス

ミラーやシータ、青単に対して有利な盤面を盤石にできます。ただ、ほとんどのブロッカーを退かせないことからコントロールに対して役立たずです。色以外は「一角魚」の方が優秀でしょう。

 

クリスタル・パラディン

持ってないです。

 

機神装甲ヴァルボーグ

持ってないです。

 

(終)