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< 第六戦街 ラヴ・ガトラー/漆黒の裏六戦街>をご存知でしょうか?
通常環境では見向きもされず100円くらいで売られている残念な子です。
しかし、キューブドラフトとなると話が変わります。コイツは同コストクリーチャーである<龍装艦 チェンジザ/六奇怪の四 ~土を割る逆瀧~>なんて目じゃないくらい強力なカードです。受けのカードとしての活躍はもちろん、端に添えておくと味方クリーチャーの殴り返しを防いでくれる攻めのカードにもなってくれます。6コストかつツインパクトなので使いまわしやすい点もgood。キュードラが主流となった世界ではきっと2000円買取されることでしょう。
ルールが変わればカードに対する評価も当然変わります。変則ルールから得られた新しい視点はもしかしたら通常環境に対してのソリューションを生み出すかもしれません。
GP8thを終えた皆さん、キュードラで遊んでみませんか?
お久しぶりです、サカキです。
最後の静岡CS以降全く大会に参加してないですけど元気にやってます。
今回はGP6th後からずっと遊んでいた4人用キューブドラフトの紹介です。
・キューブドラフトとは
・・・本当はここから長々とルールについて説明するつもりだったのですが「デュエマ キューブドラフト」で検索したところDM:Akasic Recordさんの方にステキな記事があったのでリンクを貼らせていただきます。
ルールわからない方は先にこちらを読むことを推奨します。
GP1stの時に会場でキュードラして遊んでた気がするんですけどもう4年も経ったんですね・・・
・プール紹介
新世界ガチ誕!超GRとオレガ・オーラ!!発売直後のリストです。
カード総数は4人×3山×16枚で192枚
文明比は多色含めて以下の通りになってます。
火文明 45 (29+16)
光文明 49 (33+16)
水文明 44 (27+17)
自然文明 49 (27+23)
闇文明 47 (33+14)
ゼロ文明 1
※()内の数字は単色+多色
・火文明 29枚
・光文明 33枚
・水文明 27枚
・自然文明+ゼロ文明 27枚+1枚
・闇文明 33枚
・多色 42枚
~超次元対応カード+超GRゾーン~
超次元対応カード
龍覇 グレンモルト・・・銀河大剣 ガイハート/熱血星龍 ガイギンガ
龍覇 セイントローズ・・・天獄の正義 ヘブンズ・ヘブン/天命讃華 ネバーラスト
超次元ライデン・ホール・・・ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー
時空の霊魔シュヴァル/霊魔の覚醒者シューヴェルト
超次元ホワイトグリーン・ホール・・・勝利のプリンプリン/唯我独尊ガイアール・オレドラゴン
超次元ガード・ホール・・・時空の悪魔龍 ディアボロス ZZ/究極の覚醒者 デビル・ディアボロス ZZ
超GRゾーン(6枚を1セットとして各プレイヤーに配布)
バツドラの父
防護の意志 ランジェス
ロッキーロック
煌銀河 サヴァクティス
バクシュ 丙-二式
アネモⅢ
vaultにリストを公開しているので見えにくいカード名などはこちらでご確認ください。
【デッキ】4人用キューブドラフト 火文明 - デュエルマスターズ DMvault
【デッキ】4人用キューブドラフト 光文明 - デュエルマスターズ DMvault
【デッキ】4人用キューブドラフト 水文明 - デュエルマスターズ DMvault
【デッキ】4人用キューブドラフト 自然文明+ゼロ文明 - デュエルマスターズ DMvault
【デッキ】4人用キューブドラフト 闇文明 - デュエルマスターズ DMvault
【デッキ】4人用キューブドラフト 多色 - デュエルマスターズ DMvault
プールの特徴
・4人1グループで192枚のカードを用いて行う
束の枚数は15枚ではなく16枚です。各プレイヤーはピックした48枚のカードから8枚のカードを捨てて40枚のデッキを作ることになります。
最初はたくさんのカードを試すために行ったプールの拡張ですが、捨てカードを増やしたことによって自分のデッキには入らないが他のプレイヤーが欲しいであろうカードを抜き取る「妨害ピック」を戦略として取りやすくなりました。
これにより、自分のデッキがビートダウンに弱そうだな・・・と感じたらSトリガーを増やす以外に優秀な低コストクリーチャーやスピードアタッカーをピックすることで相手を弱体化させることが出来ます。逆にビートダウンを使う側は踏みたくないSトリガーや強力な全体除去となる<百族の長 プチョヘンザ>の革命チェンジ元を抜き取りにいったりすると安心して殴りにいけますね。<百族の長 プチョヘンザ>本体を抜ければもっと気楽。
デッキ回復手段をすべて抜き取ってライブラリーアウトを狙ったり自分のD2フィールドを通すためにD2フィールドを買い占めるなんてことも出来ます。
妨害ばかりしていても自分のデッキパワーが上がるわけではなく、捨て札がいっぱいいっぱいでデッキの色に合わないカードを入れなくちゃいけなくなった・・・なんてことにもなりかねないのでピックの流れを見つつ用法用量を守って行いましょう。
・超GRゾーンの採用
物は試し、ということで導入してみました。超GRゾーンは各プレイヤーのピックに関わらず全員に同じ内容のカードたちが配布されます。今のところ6枚すべてを場に出し切った場面が<音奏 ハイオリーダ/音奏曲第3番「幻惑」>+<煌メク聖壁 灰瞳>くらいなので枚数は足りるはずです。超GRゾーンの構成をいじることでGR召喚を利用するすべてのカードの出力が変わります。<ア・ストラ・ゼーレ>なんて特に影響を受けやすいですよね。超GRゾーンのカードが増えるたびにプールの拡張性が大きく広がるので今後がめちゃくちゃ楽しみです。皆さんも<煌銀河 サヴァクティス >+<時の法皇 ミラダンテⅫ>しましょう。
・超次元カードの採用
このプールには5枚の超次元カードが採用されています。これらのカードはプレイすると事前に定められた対応カードを呼び出すことが出来ます。呼び出すことが出来るのはコンビとして定められたカードだけであり、<超次元ガード・ホール>と<超次元ライデン・ホール>を同時にピックしたとしても<超次元ガード・ホール>から<ヴォルグ・サンダー/雷獣ヴォルグ・ティーガー>は呼び出せません。<パック・リーマン>で<龍覇 グレンモルト>や<龍覇 セイントローズ>を対象にした場合はドラグハートを呼び出せないようにしています。
光文明の不人気を解消するために導入したルールですが、5cキューブやシューゲイザーが活躍していた頃の昔懐かしいシーンが再現できて楽しいです。<暴走龍 5000GT>でホワグリプリンが使えなくなったり、<時空の悪魔龍 ディアボロス ZZ/究極の覚醒者 デビル・ディアボロス ZZ>が<ドンドン吸い込むナウ>で返されたり・・・
(本当はこっちを使いたかったけれども山札回復がズルいので没に)
長いこと<超戦龍覇 モルトNEXT>との組み合わせしか見れませんでしたが、<龍覇 グレンモルト>で<銀河大剣 ガイハート/熱血星龍 ガイギンガ>を龍解させるのは気持ちいいですね。そのうちモルトが大人向けデッキの主役として帰ってくることを願っています。
・1枚でゲームが終わるカードを(なるべく)入れない
大型ハンデス、大幅なコスト踏み倒し、早期に着地してしまうと手を付けられないカードなどはゲームの展開を一方的でつまらないものにしてしまいます。以下のカードたちはこれまでの調整の結果禁止カードとなった奴らです。区分はかなり適当なので参考程度に。
~栄誉ある禁止カードたち~
・除去耐性
煌龍サッヴァーク、Dの楽園サイケデリックガーデン、「祝」の頂 ウェディング
・行動制限
修羅の頂VANベートーベン、龍世界ドラゴ大王、完全不明
・強すぎる低コストクリーチャー
異端流しオニカマス、ゴリガン破車ゴルドーザ/ダイナマウス・スクラッパー、爆鏡ヒビキ
・スピードアタッカーの付与
チキチキ・JET・サーキット、天地命動 バラギアラ/輪廻暴炎
・マナ加速
ドルツヴァイ・アステリオ、ガチンコ・ルーレット、フェアリー・ミラクル、セブンスタワー、獅子王の遺跡、マナゴリラ
・コスト踏み倒し系
キングダム・オウ禍武斗/轟破天九十九語、ビシャモンス・デーケン/「深淵より来たれ、魂よ」、インフェルノゲート、グレート・グラスパー、母なる大地、母なる紋章、Dの花道 ズンドコ晴れ舞台、大革命のD ワイルド・サファリ・チャンネル
・手札破壊
ロスト・ソウル、ソウル・アドバンテージ、悪魔龍ダーク・マスターズ、スケルトンバイス、魔の革命デス・ザ・ロスト、裏切りの魔狼月下城、ガチンコ・ジョーカー
・過剰打点
キングダム・オウカブト、勝利宣言鬼丸「覇」、無双竜機ボルバルザーク、勝利龍装 クラッシュ"覇道"、音速 ソニックブーム、蒼き団長 ドギラゴン剣、”轟轟轟”ブランド
・除去
ドキンダム・アポカリプス、ドルマゲドン・ビックバン、スペリオル・シルキード、オラマッハ・ザ・ジョニー
・マッハファイター
ナ・チュラルゴ・デンジャー/ナチュラル・トラップ、カブトリアル・クーガ、ドンジャングルS7、(ちょっと違うけど)伝説のレジェンド ドギラゴン
・リソース確保
龍素記号Srスペルサイクリカ、時の秘術師ミラクルスター、Dの暴毒ヴェノミックハザード、アクアン・メルカトール、ボルバルザーク・エクス、激龍剛撃ドン・ドドフェル
・マナ破壊
バジュラズ・ソウル、メガ・マナロックドラゴン
・特殊勝利
水上第九院 シャコガイル
・その他
1コストの殴れるクリーチャー
3コスト以下のスピードアタッカー
大体こんな感じですが書き忘れているカードや似通った効果を持っているカードもあると思います。「<音速 ソニックブーム>がアウトなら<アイアン・マンハッタン>はもっとヤバそうだな。」みたいな判断は各自でお願いします。また、山札回復できるカードを増やしすぎるとゲームが終わらず他一組がめちゃくちゃ暇になるので気を付けましょう。
・程よいパワーカードを入れる
強いカードを抜いてばかりでは刺激のある対戦にはなりません。パワーカードにあふれ一瞬の隙にゲームが終わってしまうのは面白くないですが、パワーカードが少なすぎたせいで周りは強力なカードを複数とれてるのに自分には回ってこなくて負けてしまった・・・なんて試合も極力避けたいものです。程よく強いカードを程よく入れる。これは魅力的なキューブドラフトを構築する上で重要なことです。しかし、今回紹介しているプールの中には1枚でゲームが終わりかねないカードも採用されています。例えば〈龍覇 グレンモルト〉。〈青銅の鎧〉→〈鳴動するギガホーン〉 →〈龍覇 グレンモルト〉のように綺麗に動かれるとこの攻撃を受けきるのはかなり厳しいでしょう。〈龍覇 グレンモルト〉 はとても強力ですが、私たちにとって思い入れの強いカードでもあります。優勝プロモのために電車と自転車を駆使して公認大会を回っていた高校時代、長らく環境の中心に居座っていたのはコイツでした。まさに青春を象徴する1枚なのです。〈龍覇 グレンモルト〉に負けたくない一心でトリガービートを使っていたのを今でも鮮明に覚えています。このような強力だけれども過去に活躍したみんなが好きなカードは数枚採用すると盛り上がります。〈ニコル・ボーラス〉 なんて先ほど否定した大型ハンデスそのものですがかっこいいので入ってます。先ほどあげた禁止カード達はあくまで私たちで定めたカードたちです。このリストに囚われることなく思い入れのあるカードは一度試してみると良いでしょう。私はキューブヘッドされたらキレます。
・プールのアップデート
キュードラはアップデートによって味付けを自由に変えることが出来ます。新弾が発売されたとき以外にもカードが強力すぎると感じたときや逆にいっつも捨て札行きになっているカードが見つかった時などに入れかえを行うと良いでしょう。ノロノロと執筆していたら新弾が発売されたので今回は「100%新世界!超GRパック100」が発売後に行われたアップデートを紹介します。
~DMEX-05 100%新世界!超GRパック100発売後のリスト~
<ジョリー・ザ・ジョニー Joe>→<KAMASE-BURN!>
火文明で重めのカードが多かったのでGPでも使われた小回りの利く除去に変更
一度も<凶鬼90号 ゾレーゴ/「大当たり!もう一本!!」>+<ジョリー・ザ・ジョニー Joe>を決められなかった
<ガチャパルト初号機>→<ΔΔΣ シグマティス>
ちょっと強い<トテントンタン>くらいの気持ちで試したら横に展開できるのが強すぎたので出禁に
新弾にそれっぽいカードがあったので入れ替えたけれども<トテントンタン>でいいかもしれない
<閃光の守護者 ホーリー>→<音奏 リコピン>
<♪仰ぎ見よ閃光の奇跡>と役割が被るので新弾の面白そうなカードと入れ替え
<スターダム・スタージアム>→<κβバライフ>
除去+実質5打点生み出せるのが強すぎたので出禁に
前から欲しかったマナを増やせるちょうどいいSTカードに変更
<マナの長老 ジョウモン爺/枯れ葉マナ隠し>→<マン・オブ・すて~る>
システムクリーチャーを除去できる呪文面も3000以下が殴れない効果も優秀だが7コスト・マッハファイター・Tブレイカーが強力すぎたので出禁に
<罠の超人>が手打ちのしにくさゆえに抜けていったが、7コストなら使い勝手が良さそうなので採用
<闇鎧亜 キング・アルカディアス>→<幽具ランジャ>
召喚しにくい割には盤面取れないしGR召喚を止められないガッカリ感がすごいので解雇
<純潔の信者パーフェクト・リリィ>を止められるカードが少なかったので採用
再録カードが多かったので今回は少なめの入れ替えになりました。
<マナの長老 ジョウモン爺/枯れ葉マナ隠し>と<闇鎧亜 キング・アルカディアス>は光文明を減らす役割も担っています。
2戦した感想としては
・純粋なクリーチャーを減らしすぎたかもしれない
・<煌銀河 サヴァクティス >がGR6枚では出現率高すぎるかもしれない
・少し前に<轟速 ザ・ゼット>が抜けたので<熱き侵略 レッドゾーンZ>が微妙
・<阿修羅ムカデ>がGR導入時に抜けたので<純潔の信者パーフェクト・リリィ>がヤバい
などが浮かびました。
次にテコ入れをするときはこの辺を意識することになるでしょう。
※4月26日 追記
超GRゾーン
バツドラの父
防護の意志 ランジェス
ロッキーロック
煌銀河 サヴァクティス
バクシュ 丙-二式
シャギーⅡ
制圧の意志 エルグレ
パス・オクタン (予知 TE-20 )
もっといろいろなGRクリーチャーを試したかったので超GRゾーンの構成を変えてみました。効果を重視した結果パワーライン下げすぎたかもしれない・・・
<パス・オクタン>は出てきた時のストレスがすごかったので<予知 TE-20>に変更されました。
・おわりに
キューブドラフトは楽しいだけでなくデュエマに対する新たな視点を与えてくれます。
シールド戦におけるデッキ構築のバランスをつかむのに役立ったり、思わぬところから通常環境でも活躍できるようなシナジーが発見できるかもしれません。ちなみに私は龍装艦 チェンジザをすべて第六戦街 ラヴ・ガトラーにした「ガトラー・ドンジャングル」を作成したところガトラーがサッヴァークにどかされバイナラドアにどかされメメントに寝かされミラダンテⅻにチェンジしようして怒られました。
変則ルールの楽しさを記事で伝えるのって難しいですね。一度体験してもらえれば面白さが伝わると思うんですけど、面白そうに魅せるためには実際の試合風景を動画にしたほうが良かったかもしれません。私の文章力は怪しいものですが、1年間調整してきたプールの面白さは本物です。パワーバランスには自信あるのでたたき台にでもしてください。また、プールで遊んだ感想を募集しています。1年間調整してきましたが遊んでいるメンバーはほぼ変わっていないので考えが凝り固まっている部分もあります。プールの改善点やらおススメのカードなんかを教えてもらえるとありがたいです。「楽しかったです!」と言ってもらえるだけでも喜びます。
ちなみにおススメの対戦方法は2本勝負です。
1本勝負の3-0はわりと達成できますが6-0はかなり難しいです。
その分クリアできた時の達成感は半端ないのでぜひ挑戦してみてください。
本当はGP8th前に完成させたかった記事ですが思ったよりも時間がかかってしまいました。令和にデュエマをする皆さんが楽しんでもらえれば幸いです。